Yandex Dzen.

Как всегда выигрывать в Крестики Нолики. Показываю тактику, при которой нельзя проиграть
Sudah tentu Semua orang dimainkan dalam permainan Kresty Noliki Dan semua orang mempunyai keinginan untuk mencari beberapa cara dengan siapa anda hanya akan memenangi lawan anda. Walau bagaimanapun, ia bukan setiap internet sebelum ini. Sekarang, sama ada mana-mana pelajar sekolah dapat melihat beberapa taktik untuk kemenangan yang tidak berkesudahan. Dengan cara ini, dengan cara ini, permainan di rentetan Noliki kehilangan populariti berikut dan memainkannya hanya pada pelajaran yang membosankan. Nah, kita bukan tentang itu. Mari kita pelajari taktik yang mana anda akan sentiasa menang. Kami akan mempunyai hanya 9 kerusi. Tiada perbezaan untuk apa yang akan anda mainkan, adalah penting bahawa anda pergi pertama (jika anda pergi untuk 0, maka hanya ubah dalam taktik saya 0 pada x). Tetapi jika anda pergi yang kedua, maka taktik ini anda Bagaimanapun, akan membantu , kerana mengetahui mereka akan mudah untuk mengelilingi kerugian.

Bagaimana untuk sentiasa menang di salib. Menunjukkan taktik di mana anda tidak boleh kalah
Hai semua. Hari ini kita mempunyai tema Hacker Little. Saya bersyukur kepada semua orang yang meletakkan Huskies, dan juga melanggan saluran ini. Saya tidak akan tarik dan mula sekarang.

Sudah tentu Semua orang dimainkan dalam permainan Kresty Noliki Dan semua orang mempunyai keinginan untuk mencari beberapa cara dengan siapa anda hanya akan memenangi lawan anda. Walau bagaimanapun, ia bukan setiap internet sebelum ini. Sekarang, sama ada mana-mana pelajar sekolah dapat melihat beberapa taktik untuk kemenangan yang tidak berkesudahan. Dengan cara ini, dengan cara ini, permainan di rentetan Noliki kehilangan populariti berikut dan memainkannya hanya pada pelajaran yang membosankan. Nah, kita bukan tentang itu. Mari kita pelajari taktik yang mana anda akan sentiasa menang. Kami akan mempunyai hanya 9 kerusi. Tiada perbezaan untuk apa yang akan anda mainkan, adalah penting bahawa anda pergi pertama (jika anda pergi untuk 0, maka hanya ubah dalam taktik saya 0 pada x). Tetapi jika anda pergi yang kedua, maka taktik ini anda Bagaimanapun, akan membantu , kerana mengetahui mereka akan mudah untuk mengelilingi kerugian.

Foto lti ke kanan

Taktik №1 - Jika anda pergi dari sudut

Seperti yang anda lihat dalam keadaan apa pun yang anda akan menang, anda juga akan mempunyai 1 tempat
Seperti yang anda lihat dalam keadaan apa pun yang anda akan menang, anda juga akan mempunyai 1 tempat
Bagaimana untuk sentiasa menang di salib. Menunjukkan taktik di mana anda tidak boleh kalah
Seperti yang anda lihat dalam keadaan apa pun yang anda akan menang, anda juga akan mempunyai 1 tempat
Bagaimana untuk sentiasa menang di salib. Menunjukkan taktik di mana anda tidak boleh kalah
Seperti yang anda lihat dalam keadaan apa pun yang anda akan menang, anda juga akan mempunyai 1 tempat
Bagaimana untuk sentiasa menang di salib. Menunjukkan taktik di mana anda tidak boleh kalah
Seperti yang anda lihat dalam keadaan apa pun yang anda akan menang, anda juga akan mempunyai 1 tempat
Bagaimana untuk sentiasa menang di salib. Menunjukkan taktik di mana anda tidak boleh kalah
Seperti yang anda lihat dalam keadaan apa pun yang anda akan menang, anda juga akan mempunyai 1 tempat
Bagaimana untuk sentiasa menang di salib. Menunjukkan taktik di mana anda tidak boleh kalah
Seperti yang anda lihat dalam keadaan apa pun yang anda akan menang, anda juga akan mempunyai 1 tempat
Bagaimana untuk sentiasa menang di salib. Menunjukkan taktik di mana anda tidak boleh kalah
Seperti yang anda lihat dalam keadaan apa pun yang anda akan menang, anda juga akan mempunyai 1 tempat

Nombor Taktik 2 - Jika anda pergi dari

Jika anda pergi dari sisi, anda juga akan dengan mudah menang
Jika anda pergi dari sisi, anda juga akan dengan mudah menang
Bagaimana untuk sentiasa menang di salib. Menunjukkan taktik di mana anda tidak boleh kalah
Jika anda pergi dari sisi, anda juga akan dengan mudah menang
Bagaimana untuk sentiasa menang di salib. Menunjukkan taktik di mana anda tidak boleh kalah
Jika anda pergi dari sisi, anda juga akan dengan mudah menang
Bagaimana untuk sentiasa menang di salib. Menunjukkan taktik di mana anda tidak boleh kalah
Jika anda pergi dari sisi, anda juga akan dengan mudah menang

Taktik №3 - Jika anda pergi dari pusat

Di sini sudah lebih rumit, tetapi masih anda juga boleh menang, perkara utama adalah untuk mengetahui taktik
Di sini sudah lebih rumit, tetapi masih anda juga boleh menang, perkara utama adalah untuk mengetahui taktik
Bagaimana untuk sentiasa menang di salib. Menunjukkan taktik di mana anda tidak boleh kalah
Di sini sudah lebih rumit, tetapi masih anda juga boleh menang, perkara utama adalah untuk mengetahui taktik

Pengeluaran Di sini Saya menunjukkan Anda mempunyai beberapa jenis taktik di mana mustahil untuk hilang. Simpan diri anda untuk masa depan, mungkin ia berguna untuk anda. Secara semula jadi Terdapat beribu-ribu taktik yang berbeza. tetapi saya menunjukkan kepada anda Yang paling asas . Hari ini saya mengucapkan selamat tinggal kepada anda, sehingga).

Membacanya? Penalti dalam bentuk seram dan langganan. Dalam HiSfight, jangan putus :)

Noliki melintasi tergolong dalam kategori permainan yang diselesaikan. Jadi - strategi matematik untuk menang. Anda hanya perlu memikirkan peraturan yang sedikit dan anda boleh terus menang.

Cara paling mudah untuk memenangi orang yang dahulu. "Atlet" yang berpengalaman sentiasa kemajuan pertama untuk meletakkan salib di sudut: jadi lawan mempunyai lebih banyak peluang untuk kesilapan. Musuh meletakkan 0 di mana-mana, kecuali sel pusat? Semua, anda boleh membuka Champagne.

Bagaimana untuk sentiasa menang dalam cross-noliki

Tetapi apabila lawan pergi yang pertama, dan bahkan causally meletakkan 0 terus ke pusat, strategi sedemikian tidak akan sesuai. Sekarang pilihannya adalah dua: sama ada untuk menunggu kesilapannya, atau untuk mengurangkan permainan ke seri - supaya anda boleh lakukan dalam apa jua keadaan.

Sebenarnya, tidak biasa dengan strategi yang menang, seseorang akan dapat digunakan dalam permainan dengan cepat. Selain itu, jika anda memulakan langkah dari sudut yang sama: ia patut cuba memalukan lawan, jika tidak, Noliki Cross akan menjadi terlalu diramalkan.

Bagaimana untuk menang di Noliki Cross

Setiap daripada kita, sekurang-kurangnya sekali dalam hidup saya, memainkan rentetan Noliki yang terkenal, cuba membina berturut-turut atau diagonal 3 salib atau 3 bercakap pada medan sinethellular. Sekiranya anda telah terlatih dalam permainan ini, maka, pasti, anda tahu bahawa dua pemain yang berpengalaman sentiasa menyelesaikan satu kumpulan dalam seri, dan menjadikan permainan untuk mereka tidak menarik. Dalam artikel ini, anda akan membaca tentang bagaimana untuk menang di Noliki Cross atau, sekurang-kurangnya, tidak kalah, dan juga mempelajari semua helah dan rahsia laluan permainan popular ini.

Sedikit tentang peraturan. Matlamat permainan ini adalah untuk membina 3 angka yang sama (3 salib atau 3 nolik) secara mendatar, menegak atau diagonal sebelum anda membuat pasangan anda dalam permainan. Permainan tag silang-tick bermula dengan langkah pemain, yang meletakkan salib dalam mana-mana sangkar pada padang permainan tiga hingga tiga (kita perhatikan segera bahawa ia mempunyai lebih banyak peluang untuk menang daripada lawan). Selepas itu, pemain kedua memakai zelik percuma. Kemudian salib lagi berjalan. Kemudian sekali lagi zolik. Dan terus berlanjut selagi:

  1. Seseorang dari pemain tidak akan membina berturut-turut atau diagonal 3 melintasi atau 3 bercakap, dan sebagai hasil yang akan diiktiraf sebagai pemenang;
  2. Tidak akan ada sel bebas, dan bidang itu tidak akan menjadi tiga berlari berturut-turut angka yang sama - dalam hal ini, seri diisytiharkan.

Taktik krestikov.

Bidang untuk grubbread-nolikiLangkah pertama salib. Kedudukan yang paling menguntungkan adalah bahagian tengah padang permainan, atau seperti yang dinyatakan dalam rajah sel No. 5. Di sinilah anda harus memasukkan angka anda jika sel ini adalah percuma, dan itulah sebabnya penyeberangan baru selalu mempunyai kelebihan. Melalui sel pusat, anda boleh membina pilihan yang paling mungkin untuk menang: dua diagonal, satu mendatar dan satu menegak.

Kursus kedua salib. Selepas anda melakukan langkah pertama, meletakkan salib di tengah, anda boleh menunggu langkah musuh. Secara umum, dia hanya mempunyai 2 pilihan yang mungkin untuk tindakan: untuk meletakkan pembicara dalam salah satu daripada sel "sudut" (№1, №3, №7 dan №9) atau meletakkan angka dalam sel No. 2, No. 4 , No. 6 atau No 8. Dan harus segera diperhatikan bahawa keupayaan anda untuk menang adalah pada dasarnya bergantung kepada strok ini.

Jika pemain memilih salah satu daripada sel bukan pepenjuru No. 2, №4, №6 atau nombor 8, maka anda mempunyai strategi menang-menang. Dalam erti kata lain, anda boleh menang dengan kebarangkalian 100%, jika anda tahu bagaimana untuk bertindak dengan betul. Algoritma ini diterangkan dalam skim di bawah. Pertama sekali, anda perlu meletakkan salib dengan kemajuan kedua anda dalam sangkar sudut, memaksa lawan untuk mempertahankan diri. Dan kemudian anda mengambil sel sudut percuma lain, akibat dari mana anda mempunyai 2 baris, di mana hanya satu salib yang tidak mempunyai (ini ditunjukkan pada medan terakhir litar). Di mana pun lawan telah meletakkan pembicara, anda akan menang dalam mana-mana, mempunyai strategi ganti.

Algoritma Victory Kresticov.

Sekiranya lawan anda sendiri memilih sel-sel №1, №3, №7 dan №9, maka anda tidak mempunyai strategi pemenang mutlak, dan anda hanya perlu didedahkan untuk pemain yang tidak masuk akal yang dalam permainan mudah itu agak jarang berlaku .

Pergerakan ketiga yang ketiga dan seterusnya. Pergerakan selanjutnya "salib" harus ditujukan untuk membina 3 angka sendiri dalam nombor, serta untuk mengelakkan tidak mungkin, tetapi masih terdapat 3 angka berturut-turut berturut-turut.

Juga, "salib" untuk menang boleh mula bukan sahaja dari sel pusat, tetapi juga dengan sudut. Baca lebih lanjut mengenai ini di sini.

Algoritma bergerak dari Nolikov

Jika anda jatuh ke zolikov, dalam kebanyakan kes, anda perlu berjuang hanya untuk seri. Walau bagaimanapun, anda mempunyai peluang untuk menang jika anda bermain dengan pemain yang tidak berpengalaman.

Langkah pertama zolikov. Sekiranya pemain nombor 1 atas sebab tertentu tidak mengambil sel pusat - dengan berani meletakkan zealik dan bertindak lebih lanjut, bergantung kepada strategi yang diterangkan di atas. Tetapi, kemungkinan besar, sel pusat pada masa langkah awal anda akan diduduki. Dalam kes ini, jangan melakukan kesilapan yang tidak dapat dimaafkan dan jangan letakkan tann dalam sel No. 2, No. 4, No. 6 atau No. 8, dan pilih hanya Sel Diagonal No. 1, No. 3, No. 7 dan No. 9.

Bergerak kedua dan seterusnya. Langkah-langkah lanjut "Nolikov" harus ditujukan untuk menghentikan percubaan "salib" untuk meletakkan 3 angka berturut-turut, dan jika mungkin, untuk membina 3 lidah, yang praktikal mustahil.

Semua strategi permainan.

Pada carta di bawah, yang boleh didapati di Wikipedia, terdapat kemungkinan strategi untuk kemenangan dan menarik dalam permainan silang tag di lapangan dalam 9 sel. Semua taktik dan algoritma strategi kemenangan Nolikov

***

Saya berharap artikel ini telah menjadi pembantu kepada anda dalam helah helah Nolikov, termasuk wang dan di pelucutan, dan kini anda tahu beberapa taktik dan strategi yang perlu untuk menang (atau sekurang-kurangnya tidak kalah) dalam permainan yang indah ini. Dan jika anda mempunyai komen, ulasan dan cadangan - biarkan mereka di bawah.

Di samping itu, kami mengesyorkan anda untuk membiasakan diri dengan strategi lain Nolikov 3 pada 3 dengan rujukan.

Hari yang baik dan mood yang baik. Dalam artikel ini, saya berkongsi strategi kemenangan permainan Cross-Noliki, mengetahui yang anda boleh menang selalu dan semua orang.

Sudah selepas sambutan pertama lawan, ia menjadi diketahui, anda boleh menang atau akan menjadi seri. Di sekolah, saya seorang juara dalam kejohanan Krubs of Nolikov, saya bermain tidak mengetahui kekalahan itu, tanpa mengira sama ada saya pergi atau kedua, saya bermain untuk salib atau untuk Znolikov, tidak ada peluang untuk memenangi saya.

Noliki Cross, Peraturan

Bidang bermain adalah persegi sel 3x3 yang ditarik pada kertas dan dibahagikan dengan sembilan sel. Pilihan yang lebih mudah adalah untuk menarik dua baris mendatar, dan dua baris menegak. Jika anda bermain dalam talian - padang permainan menarik program pada skrin peranti anda.

Siapa yang akan bermain untuk salib, pemain bersetuju di antara mereka, sama ada membuang banyak, pada, selepas setiap perlawanan, pemain giliran bermain untuk salib.

Langkah pertama menjadikan pemain bermain dengan salib ke dalam mana-mana sel. Langkah kedua di belakang pemain yang memainkan tag - dia tetap 8 sel percuma, adalah mustahil untuk berjalan di sel yang sudah sibuk.

Cara Main Cross-tagKotak Permainan untuk permainan Cross-Zoliki

Pemain yang mula-mula membina (dalam bidang bermain) dari tiga wataknya: mendatar, menegak atau menyerong. Secara keseluruhan, terdapat 8 kombinasi garisan sedemikian dalam bidang 3x3:

  1. Garisan mendatar (1, 2, 3,), (4, 5, 6), (7, 8, 9)
  2. Talian menegak (1, 4, 7), (2, 5, 8), (3, 6, 9)
  3. Baris pepenjuru (1, 5, 9), (3, 5, 7)

Strategi kemenangan, arahan video langkah demi langkah

Klip video kecil, dengan contoh sebenar permainan di Noliki Cross terhadap komputer. Lihat, robot tidak boleh memenangi seseorang dalam permainan yang mudah)))

Analisis algoritma permainan rentetan Nolikov, bergantung pada giliran pertama

Dua pilihan untuk permainan adalah mungkin:

  • Menarik. Sel kosong berakhir di padang permainan dan tidak ada tempat untuk pergi.

Pilihan "anda hilang", kami tidak menganggap, kerana mereka yang telah membaca artikel ini hingga akhir tidak mengancam. Sepanjang masa saya tidak akan mengajar anda, tetapi saya akan memberitahu anda bagaimana anda boleh mengurangkan permainan untuk seri.

Untuk kemudahan cerita, setiap persegi padang permainan yang ditetapkan, dari 1 hingga 9: (5) - sel pusat; (1), (3), (7), (9) - Sel sudut; (2), (4), (6), (8) - sel sisi.

Jawatan digital sel-sel padang permainan
123
456
789

Sila ambil perhatian bahawa sel pusat (5) mengawal 4 daripada 8 garis yang mungkin sekaligus, di mana anda boleh membina tiga berturut-turut: dua baris pepenjuru, satu pusat dan satu garis menegak.

Sel Angular mengawal hanya tiga baris - satu menegak, satu mendatar, dan satu pepenjuru. The Sidecale mengambil bahagian dalam pembinaan hanya dua baris - satu mendatar dan satu menegak, jadi secara strategik memberi manfaat kepada langkah pertama untuk menduduki pusat, langkah kedua adalah untuk menduduki sel sudut.

Jadi untuk tidak meregangkan cerita, saya akan mempertimbangkan satu kombinasi untuk setiap pilihan untuk bergerak pertama. Jika, dalam contoh saya, zolik pergi ke sel sudut (1), dan dalam kes anda sel sudut (3), (7) atau (9), maka mental mengembangkan bidang dan terus pergi ke algoritma yang digariskan di bawah .

Nombor nombor 1, melintasi pergi ke pusat

Kelebihan salib adalah bahawa mereka adalah kemajuan pertama untuk menduduki sel pusat (5), 8 sel percuma kekal zolikov untuk stroke tindak balas - sudut 4 dan 4 sel sisi.

Segala-galanya diselesaikan pada langkah ini. Pemain kedua datang dengan mana-mana sel sudut (1, 3, 7, 9) - ternyata seri. Jika zoliki akan mengambil sangkar sisi (2, 4, 6, 8), pemain akan kalah, salib menang.

Perkembangan permainan jika salib pergi ke pusatRajah. 1, melintasi pergi ke pusat

Dalam contoh kami, Noliki masuk ke dalam sangkar sisi (8), lintasan salib menduduki mana-mana sel sudut, untuk contoh sel (1) dan menerima garis dua salib (lihat Rajah 1, kedudukan 3).

Kebijaksanaan utama permainan dan asas keseluruhan taktik memegang dua prinsip:

  1. Menduduki sel yang akan membawa anda kemenangan segera;
  2. Sekiranya tidak ada sel sedemikian, menduduki sel yang akan membawa kemenangan segera kepada lawan.

Noliki tidak boleh menang atas kemajuan mereka sendiri dan mengikut prinsip kedua menduduki sel (9), sebaliknya membentuk garis dua penguji (kedudukan 4, Rajah 1).

Lintasan, menduduki sel (7) meneutralkan ancaman dari sisi sifar dan pada masa yang sama membina dua baris dari angka mereka. Untuk kemenangan, langkah seterusnya, salib perlu mengambil sel (3) atau (4), kedudukan5, Rajah.1.

Membina apabila satu larian dibuat seketika dua ancaman dipanggil garpu. Lawan boleh meneutralkan hanya satu daripada dua pilihan yang berjaya.

Noliki dalam langkah keenam yang mengambil sel (3) menghalang satu ancaman dari salib (kedudukan 6, Rajah 1).

Perebutan pada prinsip 1, pergi ke sangkar (4) dan menang, noliki menumpuk yang pertama ke sisinya di sangkar sisi - hilang.

Nombor nombor 2, salib pergi ke pusat

Pertimbangkan bagaimana tidak kalah kepada Nolikov apabila pusat itu diambil oleh pusat. Jadi untuk tidak kehilangan mesyuarat ini, Nolikas perlu mengambil sel sudut. Tidak kira apa, rasa anda (1), (3), (7) atau (9). Sebagai contoh, ambil (1), lihat Rajah 2, kedudukan 2.

Bagaimana untuk menang di Crossbars, jika anda pergiRajah. 2, melintasi pergi ke pusat. Pilihan 2.

Salib, sekali lagi, tanpa perbezaan, di mana sahaja mereka pergi, mendapatkan garis dua angka, (lihat Rajah 2, kedudukan 3). Noliki, langkah dalam sel sudut yang bertentangan, ditutup dengan garis salib, dan mencipta ancaman mereka sendiri, membina garis dengan menegak 2 - 7 (Rajah 2, kedudukan 4). Salib pergi ke persegi (4), pembicara bertanggungjawab ke dataran (6) (lihat Rajah 2, kedudukan 5 dan 6).

Salib tetap menjadi peluang terakhir untuk membina kombinasi yang menang secara menegak 2-5-8, masuk ke dalam sel 2 atau 8. Tidak kira bagaimana salib pergi, sel sampingan yang tinggal harus diduduki (2) atau (8). Satu-satunya langkah yang tersedia untuk salib - mengambil sangkar percuma terakhir (9). Mereka diselesaikan dengan menarik.

Untuk palam dengan salib, dengan permulaan permainan ini, tidak mungkin untuk membina, tetapi mereka tidak akan memberi kepada Nolikov. Jika sengit, selepas langkah ke-6, pembicara akan pergi ke sel sudut (9) dan bukannya sampingan (2) atau (8), maka salib akan memenangi kemenangan dengan membina garis mendatar (2) - (5) - (8).

Pilihan apabila salib adalah kursus kedua dan bukannya sel sudut akan masuk ke sisi, juga turun ke mana-mana. Tiada siapa yang akan dapat membina palam untuk kemenangan, kecuali sudah tentu lawan tidak akan tunduk kepada.

Nombor nombor 3, melintasi pergi ke sudut

Anda bermain menyeberang lagi, sekarang untuk kepelbagaian yang kita masuk ke sudut, tanpa apa-apa perbezaan, yang sel sudut dari empat (Rajah 3, kedudukan 1).

Sekarang perjalanan Nolikov, seperti dalam keadaan nombor 1, hasil permainan bergantung kepada strok ini. Jika Noliki pergi ke sangkar sampingan, maka anda membina palam dan menang.

Tag silang, jika salib pergi ke sudutRajah. s, menyeberangi langkah pertama pergi ke sangkar sudut

Dalam kes ZoLikov di sangkar sisi, Rajah. 3 Kedudukan 2, salib menduduki sangkar sudut lain, membentuk ancaman - garis dua angka, Rajah. 3, kedudukan 3. Kursus kedua salib adalah salah satu daripada dua sel yang dilampirkan, adalah mustahil untuk berjalan ke dalam sel sudut yang bertentangan.

Pusat, sel (5) sengaja dibiarkan kosong untuk zolikov. Selalunya, zoliki bukannya meliputi ancaman anda ke sangkar sampingan (2), dengan gembira menduduki pusat.

Sekiranya musuh menangkap silap mata dan masuk ke dalam sangkar (5), kita menduduki sel (2) dan garis itu dibina (1) - (2) - (3)

Kami tidak akan meremehkan lawan, dan dalam langkah 4 menutup ancaman kami ke sangkar sampingan (2), jalan keluar kiri, bagaimana untuk menduduki sel pusat (5) dan membina palam (Rajah 3, kedudukan 5).

Sekarang, di mana sahaja Nolik tidak menekan, kita akan kekal bebas daripada dua sel sudut (7) atau (9), langkah yang akan membawa kita kemenangan.

Sekiranya noliki adalah kemajuan pertama pusat atau sel sudut, maka akan ada seri. Winno pemeliharaan hanya boleh dalam hal ketidaksesuaian anda. Tetapi dalam contoh kami, kami tidak menganggap pilihan apabila mana-mana pihak akan melakukan langkah yang tidak produk.

Nombor Situasi 4, salib pergi ke sangkar sampingan

Langkah itu sendiri dari segi kemenangan masa depan tidak dibenarkan. Pilihan Keluaran - menarik, atau kehilangan dalam kesedaran.

Gabungan apabila anda meletakkan diri anda dalam kedudukan yang tidak menguntungkan dari langkah pertama anda sendiri, berdasarkan dua prinsip di atas permainan - untuk membuat langkah yang anda akan membawa kemenangan jika tidak ada langkah sedemikian - menduduki sangkar yang boleh membawa kemenangan kepada lawan.

Rendise, thread mutiara, gomoku, lima berturut-turut

Apabila anda telah menjadi rapat dan membosankan dalam bidang permainan 3x3, dan bermain tiga berturut-turut tidak lagi sporty, pergi ke kawasan permainan yang besar.

Rendise - permainan logik desktop untuk dua pemain, juga dikenali di China dan Jepun purba. Pilihan Sukan Classic Nolikov Cross.

Medan bermain rendise mempunyai dimensi dari 15x15 dan banyak lagi. Di sinilah ruang untuk strategi dan taktik bermula. Setiap pihak adalah unik, dari dua langkah pertama ia sudah tidak realistik untuk menentukan pihaknya akan mengambil masa.

Pemain yang sama menang, mula-mula membina satu baris lima angka warna beliau. Garis ini boleh berada dalam arah mana-mana - menyerong, menegak, secara mendatar.

Untuk kemudahan bermain garis panjang (lima berturut-turut), salib dan zoliki harus berbeza dengan warna. Jika tidak, mata ditutup dan cip orang lain boleh diambil untuk mereka sendiri, kerana Mereka adalah satu warna, walaupun bentuk yang berbeza. Dalam versi klasik cip (batu, bulatan) yang pemain pergi, - mempunyai warna hitam dan putih.

Menurut peraturan, langkah pertama dibuat oleh hitam dan mereka dilarang untuk membuat garpu 3x3, 4x4, serta berturut-turut 6 dan lebih "batu" warna mereka berturut-turut.

Tetapi hitam boleh membuat garpu dengan saiz 3x4, apabila dua garisan silang terbentuk dalam satu stroke - satu tiga batu panjang, yang kedua dari 4 batu. Jadi tidak ada sebab untuk berehat pada orang yang bermain putih.

Putih, untuk apa yang berikut - mempunyai kelebihan berikut:

  • Boleh membina garpu apa-apa saiz dan apa-apa kepelbagaian;
  • Kemenangan putih membawa garis bukan sahaja 5 berturut-turut, tetapi juga dari sejumlah besar batu;
  • Untuk kemenangan mereka, putih boleh memaksa untuk membina garis hitam 6 dan lebih banyak batu berturut-turut.

Menarik

Pemain boleh melepaskan langkah itu jika dia tidak menguntungkan untuk menukar lokasi batunya di padang permainan.

Jika kedua-dua pemain berturut-turut meninggalkan strok, seri diumumkan.

Semua sel percuma berakhir - menarik.

Ternyata, pemain masih boleh melepaskan langkah itu, kerana dia tidak mempunyai tempat untuk berjalan.

Gomoku, perbezaan dari rendzu

  1. Untuk hitam tidak ada pelanggaran (langkah-langkah yang dilarang), dan hitam boleh membina garpu apa-apa kepelbagaian dan panjang.
  2. Satu baris enam dan lebih banyak batu satu warna tidak membawa kemenangan kepada mana-mana pihak.

Gomoku mempunyai peraturan yang lebih lembut, untuk kemudahan bermain dalam kehidupan biasa. Peraturan rendise berorientasikan ke arah sukan.

Kesimpulan penting.

Ketahui cara menang di Crossbars, anda boleh menjadi beberapa minit. Saya meletakkan pertaruhan dengan rakan-rakan yang saya tidak akan kalah. Pertaruhan untuk memenangi risiko untuk membuat kesimpulan, kerana Walau bagaimanapun, kebarangkalian apa pun, pertaruhan dapat disimpulkan selepas lawan membuat respons pertama dan anda telah mengetahui hasilnya.

Untuk kemenangan atau apa-apa, salib - Sentiasa pergi ke pusat, jika anda bermain dengan Nolikov - membuat langkah pembalukan pertama dalam sangkar sudut.

Apabila anda letih jadi bersenang-senang, ini bermakna sudah tiba masanya untuk pergi ke tahap yang lebih tinggi - rendise. Permainan pada medan 15x15 lebih menarik, sekarang anda akan memerlukan strain dengan gimnasium.

Kanak-kanak saya tidak mempunyai permainan komputer dan aplikasi untuk telefon pintar, sudah cukup untuk kami untuk permainan yang menyeronokkan satu lembaran notebook ke dalam sangkar dan pensil. Pada musim sejuk, jalan-jalan bermain di jalan-jalan, melukis 3x3 sprig di salji. Saya bertaubat, walaupun bermain di atas meja, melukis pemegang atau pensil di atas meja - sekarang saya tahu bahawa mustahil untuk berbuat demikian.

Kesalahan untuk bermain di Noliki Cross adalah cara yang paling kegemaran untuk meluangkan masa untuk mengubah pelajaran yang membosankan, kerana tidak seperti pertempuran laut yang anda boleh bermain secara senyap-senyap dan tidak lagi demikian memadamkan diri untuk berbisik di lantai koordinat penyelarasan serangan roket untuk empat kapal penjelajah dek.

Sekarang permainan zaman kanak-kanak di logik memperoleh watak "mudah alih" dan beralih ke dalam talian, tetapi peraturan permainan dan strategi kemenangan tetap sama. Setelah menguasai algoritma mudah dari nota ini, anda boleh dengan mudah memenangi Noliki Crossbar mengikut skim 3x3, dan tidak akan kehilangan orang yang hidup atau komputer.

Saya mempunyai permintaan untuk anda - tulis dalam komen, apa yang anda suka teka-teki dan permainan logik? Mungkin menggunakan arahan anda untuk memilih topik nota baru. Saya menulis mengenai topik yang berbeza, berdasarkan minat saya dan kepentingan pembaca, satu - dua kali sebulan saya membuat surat berita mengenai bahan yang paling popular. Bagi mereka yang belum ditandatangani di blog saya, saya cadangkan.

Anda semua baik, anda dengan ikhlas, Alexander Whzyyshev.

Tidak ada satu orang yang tidak akan bermain permainan primitif ini. Pada masa yang sama, beberapa orang berfikir bahawa di dalamnya mungkin terdapat strategi kemenangan mereka atau bahkan meminimumkan kerugian melalui seri. Ya, ya, kita sepenuhnya, kini semua orang akan menerangkan dan jelas menunjukkan. Hanya TS-S-C-C, tiada siapa!

Field "Tiga-on-Tiga", dua pemain, dua angka, kita semua tahu peraturan dari lampin itu. Apa yang boleh menjadi lebih mudah?! Walau bagaimanapun, pokok situasi permainan, iaitu, kemungkinan senario untuk pembangunan acara, untuk permainan silang tag terdiri daripada 25,5168 knot. Nombor ini diperolehi sebagai jumlah semua pilihan yang mungkin bergerak: 9 pilihan dalam langkah pertama, 8 - untuk setiap 9 dalam langkah kedua, 7 - pada setiap 72 pilihan dalam langkah ketiga, dan sebagainya, tolak situasi akhir permainan (menang). Ini, tentu saja, tidak catur, tetapi juga banyak.

Perlu difahami bahawa jika ada dua orang yang berpengalaman yang tahu semua kebijaksanaan di Noliki Cross, maka parti per parti akan berakhir dengan seri, iaitu, pemenang hanya akan muncul jika lawan itu salah. Dan ini berita buruk. Yang baik adalah bahawa tidak semua orang biasa dengan strategi kemenangan dalam permainan ini.

Sebelum anda mendedahkan semua rahsia permainan, mari kita fikirkan dalam terminologi kami. Untuk kesederhanaan, kita akan sentiasa berjalan pertama, tetapi masing-masing, kedua. Istilah "sudut" menunjukkan semua empat bidang sudut, "sisi", masing-masing, bukan bidang sudut pada setiap empat sisi. Nah, pusat itu adalah pusat, jika seseorang tiba-tiba tidak faham. Indeks selepas X dan O menunjukkan pusingan, iaitu, X1 adalah X pertama yang dimainkan. Permainan ini benar-benar simetri, ia boleh diputar dalam mana-mana arah, dan hasilnya akan sama. Sebagai contoh, jika anda bermula di sudut kanan bawah, prinsip permainan akan sama seperti di sudut kiri atas. Mari pergi.

Kursus anda adalah yang pertama. Kita mulakan dengan sudut

Dalam keadaan sedemikian, semuanya agak mudah. Guru dari Nolikov melintasi dengan keadaan ini dianggap optimum untuk berjalan di mana-mana empat sudut. Winnings yang dijamin dalam angka di bawah.

Sila ambil perhatian bahawa tanpa mengira di mana O3 terletak, X akan menang. Keindahan "kaedah sudut" adalah dengan situasi sedemikian terdapat tujuh skim kejayaan yang dijamin. Malah, satu-satunya tempat di mana saya boleh menang - pusat, tetapi kira-kira ia sedikit lebih rendah.

Kursus anda adalah yang pertama. Kita bermula dari sini

Apabila anda mula menyerang dari mana-mana empat sisi, bilangan litar kemenangan yang dijamin jatuh kepada dua. Perkara utama ialah mengetahui apabila memainkan kaedah ini, - X2 mesti semestinya menyentuh O1.

Sekiranya musuh diletakkan di sisi, dan sudut yang terdekat dengan anda, lebih bijak untuk meletakkan X2 di sudut yang bertentangan dengan O1

Dari kedudukan ini, anda hanya mempunyai 50% daripada peluang untuk menang, jika tidak, seri menanti anda.

Akhirnya, mari kita lihat apa yang berlaku apabila O1 berada di tengah. Houston, kita mempunyai masalah. Idealnya, Zerit, mungkin pada masa ini lawan anda akan dimatikan secara dramatik, maka anda tidak perlu meneruskan pesta. Jika ini tidak berlaku, berkumpul. Terdapat beberapa kombinasi yang akan membantu anda memikat perangkap musuh:

Masih terdapat beberapa tempat lain di mana musuh dapat menyampaikan O2. Kemungkinan besar mereka akan membawa kepada seri.

Kursus anda adalah yang pertama. Mulakan dari pusat

Pusat ini sentiasa menjadi tempat yang bagus untuk bermula. Segala-galanya mudah di sini: Jika lawan anda meletakkan O1 di salah satu sisi, maka anda meletakkan X2 di mana-mana sudut dan meraikan kemenangan:

Jika O1 memilih medan sudut, maka anda mesti meletakkan X2 ke sudut bertentangan secara serentak dan tunggu O2. Kemungkinan besar parti akan kelihatan seperti ini:

Langkah anda adalah yang kedua. X berdiri di sudut

Seperti yang anda perhatikan, setiap kali O1 berada di sisi, X dijamin untuk menang. Akibatnya, jangan letakkan O1 di sebelah! Jika anda meletakkan O1 dalam sudut, ia juga tidak akan membawa apa-apa yang baik. Pindah optimum - O1 di tengah. Oleh itu, anda sekurang-kurangnya dijamin untuk mendapatkan seri.

Langkah anda adalah yang kedua. X berdiri di sebelah

Sekiranya X1 berdiri di sisi, pilihan optimum kami, seperti yang dinyatakan di atas, adalah pusat bidang. Dari sana anda harus cuba menghalang semua peluang lawan untuk kemenangan dan dijamin untuk mendapatkan seri. Tetapi ada berita baik: Malah, anda boleh menang jika anda pergi yang kedua. Contoh ini sudah ada di sini:

Terdapat beberapa lagi kes apabila kemenangan akan menjadi milik anda. Mereka mencadangkan penempatan O1 di sudut dan berharap yang terbaik. Walaupun, secara besar-besaran, kemenangan yang sama agak nasib daripada logik.

Kursus anda adalah yang kedua. X berdiri di tengah

Split sedemikian sangat buruk, oh, dalam kes ini tidak ada peluang untuk menang. Benar, selalu ada peluang untuk tidak kalah. Boldly meletakkan O1 di mana-mana sudut - permainan lanjut dijamin untuk mengambil seri.

Permainan pelbagai-noliki mengenali zerosloma, imalyush. Bermain lebih banyak, adalah penting untuk meninggalkan keputusan terakhir pelepasan. Sekiranya salib atau noliki pemain tidak menyedari keras atau podiatagon, tonalizes kekalahan. Untuk mengabaikan kedudukan lebihan, anda perlu mengetahui rahsia bagaimana untuk memenangi sprigs-noliki.

Bagaimana untuk memenangi sprigs-zoliki?

Yang paling popular adalah permainan medan manifold. Bidang ini adalah tiga Square Sorridge Yatriyovali.

Seperti biasa, mula-mula menarik ladang, salib adalah inolik. Persoalan pertama yang saya ingin jelaskan ialah Voznoli untuk memenangi segera jika labu? Jawapannya adalah afirmatif, kerana salib perjuangan ini selalu menjadi terlebih dahulu.

Pertandingan lanjutan perlu ditetapkan di atas chorudali atau tiga podiatonal sebatan yang sama. Ikuti ETJ memerlukan lebih cepat daripada rakan kongsi untuk bermain. ToVersion pertama berjalan salib. Bagi pemain pertama, terdapat lebih banyak peluang gembar-gembur. Langkah kedua akan direka untuk pembicara.

Betapa mudahnya mudah untuk mengalahkan salib?

Langkah pertama yang paling menguntungkan adalah pengasas lapangan. Sel ini memberikan kelebihan kepada pemain untuk berjalan di semua yang betul, noipodiagonal. Waigkey muncul peluang untuk membina tiga angka yang tidak semestinya:

  • menyerong dua baris;
  • menegak adalah satu baris;
  • Mendatar - satu baris.

Selepas langkah kedua lawan, nolik pertama akan muncul. Bergantung kepada lawan, musuh meletakkannya, barisan pertahanan selanjutnya dibina.

Secara teorinya, musuh mempunyai dua pilihan:

  • meletakkan overhead zolik overheous sel sisi;
  • Letakkan sel-sel sifar sel yang tidak melalui pepenjuru pada nombor 2, 4, 6, 8. Langkah ini boleh menjadi tegas untuk hasil pertempuran.

Kresty Noliki Permainan Bagaimana untuk Kekalahan

Sekarang yang lapar yang berjalan oleh salib muncul kebarangkalian yang tinggi untuk menang, Anebyt dikalahkan. Langkah kedua adalah untuk membina serangan. Anda perlu meletakkan salib di sel sudut yang luas. Ia perlu diagonal melaluinya. Kedudukan ini akan menggalakkan lawan untuk membina garis perlindungan.

Laluan ketiga salib akan ditangkap oleh sel sudut yang lain. Ini adalah perlu untuk mendapatkan seberapa banyak baris yang mungkin, yang tidak memasuki abad. Oleh itu, kami akan menghantar kedudukan di hadapan lawan. Titik Tychiki Nolik tidak melayani tokohnya, Ukrentika akan sentiasa bersama dengan pilihan lain.

Jika lawan meletakkan ruang pertempuran anda dengan bentuk ruang di nombor 1, 3, 7, 9 kemungkinan akan cuba menjadi rendah, walaupun tarikh lawan dipanggil.

Strategi kemenangan adalah untuk menggantikan garis angka yang sama Pogorizontali atau Twisted. Bagaimana untuk memudahkan untuk meningkatkan peluang menaikkan? Anda perlu meletakkan angka pertama ke pusat atau Vug.

Skim Strok untuk Spine

Bagi pemain yang melawan jawatan Znolkov, memenangi lebih sukar. Lagipun, hak mogok pertama permainan ini mahal. Di sini anda perlu cuba keluar, ketidakpatuhan Avsluda atau pengalaman yang tidak berpengalaman bahkan muncul peluang gembar-gembur.

Langkah pertama Nolik (dengan kuat, jika lawan tidak melayani tokohnya ke pusat) - untuk meletakkan nombor yang membosankan 5. Taktik selanjutnya akan sama dengan Nata, yang telah ditetapkan salib. Jika nombor sel 5 akan diduduki oleh salib, anda perlu memilih sel pepenjuru dengan Samors 1, 3, 7, 9.

Pukulan lawan berikut harus selari dengan gred dalam membina beberapa baris tokoh.

Bagaimana untuk berjalan nolikom

Ketahui bagaimana untuk sentiasa menang, anda boleh menyelesaikan kajian skema ini.

Sekiranya salib membuat kursus pertamanya, pusat, astrase sel sudut, toble muncul dua pilihan untuk pembangunan strategi permainan.

Sebaik sahaja Nolik adalah seperti pusat, pihak lawan perlu dengan cepat menjadi sudut stroke yang berlawanan. Dalam kes ini, Unolika Swing akan menjadi dua langkah. Apa yang berlebihan akan dipilih oleh hasil pertempuran. Katakan Nolik akan meletakkan patung sel nonuminal. Kemudian salib akan mula mempertahankan dirinya, Ibitan akan berakhir dengan persahabatan. Naesli Kedudukan musuh akan ditandakan oleh sel vodogl, salib akan dapat membuat sejenis "palam" untuk menulis sudut yang tinggal.

Bagaimana untuk menang di Crossbars

Bagaimana untuk membuat salib sepanjang masa yang dimenangi? Perlu mengikuti taktik seterusnya:

  • mengambil pusat;
  • membuat perlindungan memulakan Nolikov;
  • Membina "plag" sambungan.

Terdapat satu strategi apabila zagon dicetuskan, Acresky diletakkan dengan mata. Kemudian ZOLIK mula membina podiatagon, nokresses ITut mengambil sudut percuma yang terakhir. Hasilnya adalah garpu.

Bagaimana untuk memenangi sprigs-zoliki 3 × 3 dan sel?

Permainan popular ini sangat berguna untuk pembangunan logik infrastruktur, kerana terdapat banyak pengaturcaraan imatimat.

Wigre 3na 3 sel Sebab utama untuk kehilangan salah satu permainan adalah kemajuan pertama. Ia adalah yang ditentukan oleh rantaian peristiwa selanjutnya. Agar pemain kedua mempunyai lupa sumbu, dia memerlukan keseluruhan langkah pertama, yang akan dibuat selepas mogok awal, meletakkan tokohnya ke pusat padang atau memandu pemanasan. Ini akan membolehkannya menduduki tempat yang strategik, dan keperluan untuk keperluan untuk menghalang titik untuk menghalang ancaman. Menulis 3D adalah strategi kesan pertama.

Pelbagai pertempuran yang menarik ialah tiga dimensi 3N 3D 3. Di sini pertandingan ini dijalankan oleh VKUB. Memenangi ditugaskan kepada pemain yang akan mengambil lapangan utama. Perjuangan Vehi Bersenang-senang untuk menjadi seri. Anda boleh menang, mengambil kedudukan pusat Napole, serangan kedudukan bergerak, diametrically menentang satu sama lain.

Untuk komplikasi pertandingan kemenangan yang menang, para pemain dicipta oleh bidang bermain Sylverman 4K 4K. Menjaringkan matlamat pemain adalah untuk membuat topiper langsung dari angka yang sama. Strategi pertempuran untuk pemain pertama adalah vatake cara lawan bergerak. Versi Wtach permainan tidak pernah berlaku sebelum ini. Pilihan terburuk untuk permulaan pertandingan Napolete 2 adalah 4. Pembangkang Podiaagonali. Noweat kes pemain yang diselia sentiasa mempunyai enam pilihan. Sebagai amalan ianalisis pertempuran, Higerokov, yang membuat kemajuan pertama permainan ini, mempunyai manfaat yang besar. Untuk mengubah syarat-syarat untuk menyokong permainan, pepenjuru utama untuk kemenangan tidak terkawal. Dalam kes ini, untuk memenangi kemajuan pertama, ia tidak perlu membuat pepenjuru berkala.

Sokongan 4NA 4 boleh memainkan versi kot permainan - "Crazy Cross-tag". Di sini angka-angka akan tidak stabil penggunaan Kigen. Memenangi orang yang akan mengumpul beberapa angka pertama empat angka.

Cara Main Cross-Tag 5 pada 5 sel?

Permainan ini adalah 5n untuk 5 keempat, nobrinsype of the Omnication supaya seolah-olah Ivigre dihina oleh sel-sel. Taktik utama pertandingan adalah penyusunan Forks bahawa peluang baru-baru ini untuk membina beberapa daripada 5Figur. Untuk permainan untuk menjadi panjang dan menarik, untuk pemain pertama memasang peraturan khas. Tidak mustahil untuk membina lebih daripada dua garpu, serangan itu dilarang untuk mewujudkan garpu ke outlet 3 dan 34n. 4. Pematuhan dengan syarat-syarat ini membuka peluang kepada pemain kedua. Perlu diperhatikan bahawa versi pertandingan ini boleh dilangkau satu langkah. Tetapi, jika pemain pemeteran akan terlepas langkah itu, saat ini berakhir dengan seri.

Bagaimana untuk bermain Cross-Tanks 10 untuk 10 sel?

Bidang permainan 10 × 10 dan 15 × 15 adalah papan yang dipanggil Gomoku. Ini adalah permainan sukan yang menarik yang popular untuk dunia. Momen utama pertandingan adalah untuk membuat satu siri bentuk yang sama. Untuk mengira langkah-langkah, terdapat banyak algoritma dan juga pengiraan komputer.

Noliki melintasi 10 sel

Adalah perlu untuk mengetahui bahawa satu angka mempengaruhi angka-angka di luar negara lima sel dari sisi penipu SFigur. Matlamat utama bermain adalah untuk menghalang musuh untuk meletakkan tiga angka berturut-turut.

Ia adalah perlu untuk bertindak di cangkuk, membina pertama rantai edded angka, maka tiga, empat dan tambahan dibaca. Sebagai tahap perumahan, pemain kedua selalu hilang di belakang yang pertama, jadi dia perlu berfikir dengan teliti melalui setiap langkah.

Permainan datang Knam sejak hari itu. Hari ini terdapat banyak pilihan untuk pertandingan: Nabum, tanda aras. Winternet ada permainan maya, yang bermain orang sebenar bermain, membuat kadar dan sedang melukis wang sebenar. Ia tidak sabar-sabar untuk mengingati bahawa kerumitan pertempuran meningkatkan tekak lapangan permainan. Dengan permainan dalam talian, tidak ada jaminan bahawa lawan anda adalah Nemahin, yang merupakan kemajuan beberapa penyelesaian IDAGORITHM. Itulah sebabnya permainan dalam talian memerlukan penjelasan tentang perhatian segera.

Добавить комментарий